Czy nowoczesne gry planszowe to wciąż „rzut kostką i liczenie na szczęście”?
Dla wielu osób „gra planszowa” wciąż oznacza rzut kostką i liczenie pól. To zrozumiałe skojarzenie, ponieważ większość z nas na tym wyrosła. Ale świat gier planszowych przez ostatnie 30 lat zmienił się radykalnie i warto wiedzieć, co teraz oznacza to określenie.
Zapytaj kogoś o grę planszową, a w dziewięciu przypadkach na dziesięć usłyszysz: Chińczyk, Monopoly, Warcaby albo Scrabble. To gry, które większość z nas zna z dzieciństwa, z rodzinnych świąt, z szuflady u dziadków. Mają swoje miejsce w kulturze i sentymentalną wartość, której nikt nie zamierza podważać.
Problem pojawia się wtedy, gdy te właśnie gry stają się jedynym punktem odniesienia dla całego medium. Bo na ich podstawie łatwo wyciągnąć wniosek: gry planszowe to albo czysta losowość (rzuć, licz, czekaj na swoją kolej), albo kilka ruchów do nauczenia raz na całe życie. I „czego tu można się nauczyć?”. Tyle że nowoczesne gry planszowe to zupełnie inna kategoria.
Czym się różnią?
Klasyczne gry, które wszyscy znamy, powstawały w czasach, gdy głównym celem był prosty mechanizm i przystępność dla jak najszerszego grona. Losowość była wygodnym rozwiązaniem, wyrównuje szanse, nie wymaga doświadczenia, każdy może wygrać. To zaleta, ale też ograniczenie: skoro wynik zależy głównie od losu, to Twoje podjęte decyzje mają znikome znaczenie.
Nowoczesne gry planszowe, których wydaje się w setkach rocznie przez ostatnie trzy dekady (szczególnie w Niemczech i Stanach Zjednoczonych, ale również na całym świecie), poszły w innym kierunku. Zamiast upraszczać, zaczęły pytać:
Co, jeśli każda decyzja gracza naprawdę coś zmienia? Co, jeśli zasady można wyłożyć w pięć minut, ale przez godzinę rozgrywki wciąż będziesz zaskakiwany konsekwencjami własnych wyborów?
To nie znaczy, że nowoczesne gry są trudne. Znaczy, że są głębsze. I że angażują inaczej.
Trzy zestawienia, które pokazują różnicę
Chińczyk i Mumia: wyścig w bandażach
Chińczyk to kwintesencja gry losowej. Rzucasz kostką, przesuwasz pionek o tyle pól ile wypadło. Jeśli masz pecha – stoisz w miejscu. Jeśli masz szczęście – wygrywasz. Twój wpływ na wynik jest prawie żaden.
Mumia: Wyścig w bandażach to też gra wyścigowa z kostką. Na pierwszy rzut oka podobna. Ale tu trasa składa się z kafelków z różnymi wartościami: jedne dają punkty, inne je zabierają. W każdej turze decydujesz, czy ruszasz swoim odkrywcą, czy przesuwasz mumię albo strażnika, żeby zablokować przeciwnika albo ochronić wartościowy kafelek. Możesz też celowo przyjść do mety jako drugi, bo pierwszy gracz niekoniecznie zbierze najlepsze kafle. Szczęście nadal istnieje, ale Twoje decyzje mają realne znaczenie. Wynik nie jest z góry przesądzony przez kostkę.
Szachy, warcaby i gry z projektu GIPF: Tzaar i Yinsh
Szachy i warcaby to gry abstrakcyjne bez losowości i pod tym względem są uczciwe. Wygrywasz dzięki myśleniu, a nie szczęściu. Ale mają jedną wadę: żeby grać dobrze, trzeba znać dziesiątki otwarć i schematów. Nauka trwa latami, a zaczynający gracz przegrywa z doświadczonym w sposób, który potrafi być zniechęcający.
Tzaar i Yinsh należą do tej samej kategorii, czyli logiczne gry abstrakcyjne dla dwóch osób, zero losowości, czysta strategia. Ale zaprojektowane zostały inaczej. Zasady Yinsh tłumaczy się w kilka minut: masz pięć pierścieni na planszy, przesuwasz je i odwracasz żetony przeciwnika, budujesz rzędy pięciu żetonów swojego koloru, żeby zdjąć pierścień. Trzy zdjęte pierścienie gwarantują zwycięstwo. Mechanika prosta. Ale im dłużej grasz, tym więcej warstw odkrywasz. Każdy ruch, który zbliża Cię do zwycięstwa, jednocześnie zmniejsza Twoje możliwości w kolejnych turach. To napięcie między atakiem a zasobami sprawia, że partie potrafią wciągnąć zupełnie niespodziewanie.
Scrabble i Qwirkle
Scrabble ma poważne ograniczenie: żeby grać dobrze, musisz znać słownik. Gracze z bogatym zasobem leksykalnym mają strukturalną przewagę, której nie da się nadrobić myśleniem podczas gry. To gra, która premiuje wiedzę bardziej niż strategię.
Qwirkle działa na podobnej zasadzie przestrzennej, układasz kafelki na wspólnej planszy, budujesz rzędy, ale zamiast liter masz kolory i kształty. Nie musisz znać żadnych słów. Musisz widzieć wzorce, planować kilka ruchów do przodu i reagować na to, co dokładają inni. Gra jest dostępna dla dzieci, seniorów i osób, które nigdy wcześniej nie siedziały przy planszówce, a jednocześnie nagradza tych, którzy myślą kombinatorycznie.
Co z tego wynika
To tylko trzy przykłady z kilkuset tytułów, które przez ostatnie dekady zmieniły to, czym może być gra planszowa. Są gry kooperacyjne, gdzie wszyscy grają przeciwko zasadom gry i razem wygrywają albo przegrywają. Gry negocjacyjne, gdzie kluczowe jest to, co powiesz, a nie jaką kartę masz w ręku. Gry, które trwają dwadzieścia minut i gry, które trwają cztery godziny. Gry dla dzieci od sześciu lat i gry, do których dorośli wracają z ogromną przyjemnością.
Większość ludzi nie ma pojęcia, że to wszystko istnieje. Bo sklepy z grami planszowymi nie są jeszcze tak popularne jak biblioteki, a chińczyk wciąż stoi na półce u rodziców i wyznacza całe wyobrażenie o tym, co „gra planszowa” może zaoferować.
Jeśli chcesz sprawdzić samemu, jak wyglądają nowoczesne gry planszowe w praktyce i co tak naprawdę dzieje się przy stole, kiedy wszystkie decyzje należą do Ciebie – zapraszamy na warsztaty Board Game Heaven w Warszawie. Franciszek Gralak dobierze grę do Twojej grupy, wytłumaczy zasady i przeprowadzi przez pierwszą rozgrywkę. Kontakt i harmonogram spotkań znajdziesz w wizytówce BGH na ngo.pl.