Wprowadza elementy frajdy w rzeczach i czynnościach, które do końca często frajdą nie są. Grywalizacja, znana również jako gamifikacja lub gryfikacja, zdobywa na świecie coraz więcej fanów i realizatorów. Jej idea to, w ogromnym skrócie – wykorzystanie mechanizmów znanych z gier fabularnych i komputerowych, w celu wywołania określonego zachowania w sytuacjach, które nie są grami.
Gdzie tu sens?
Człowiek musi widzieć w swoich działaniach nadrzędny cel i korzyści płynące z jego osiągnięcia. Słowem – na końcu musi znajdować się jakaś nagroda, którą otrzyma wraz z pokonaniem kolejnego etapu. Taki mechanizm funkcjonuje też w większości gier. Nawet, gdy gramy w scrabble, to w trakcie rozgrywki wywiązuje się rywalizacja – układając kolejne wymyślne słowa nie tylko błyszczymy przed współtowarzyszami gry swą erudycją, ale jesteśmy nagradzani dorobkiem punktowym, a w konsekwencji – na finiszu okazujemy się dzięki temu lepsi od rywali.
I to też wykorzystuje grywalizacja – a więc przeniesienie tych mechanizmów do rzeczywistego świata, do codzienności. Gdy uczestniczący w rozgrywce pokonują kolejne etapy zawodów, otrzymują w zamian benefit w postaci punktów zliczanych do ogólnego rankingu czy też wirtualnych (ale i prawdziwych) upominków. Dzięki temu chętniej angażują się do zajęć, wyzwań, które wcześniej założył organizator rozgrywki. Co więcej – tak jest nawet wtedy, gdy z pozoru są one nieciekawe i nużące.
Paweł Tkaczyk, prezes MIDEI, firmy specjalizującej się w budowie silnych marek i strategicznym doradztwie korzystając z rosnącego trendu grywalizacji, która w 2011 roku została okrzyknięta jednym z głównych trendów technologicznych, opracował książkę „Grywalizacja. Jak stosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych”.
Na pytanie o to, jak i czy w ogóle ten trend może pomóc w realizowaniu codziennych założeń NGO’sów odpowiada: – Grywalizacja wprowadza elementy frajdy w rzeczach i czynnościach, które do końca często frajdą nie są i wymagają pewnego samozaparcia. Ochotnicy w organizacjach, chcąc przyłączyć się do działań organizacji, nierzadko otrzymują nudne zadania. To prawda, wielu robi to dla wyższego celu. Jest jednak grono osób, które byłyby w stanie robić takie zadania, gdyby to było fajne. Gros osób nie zaangażowałoby się w to, bo nie widzą powodu, by w ogóle to robić – podkreśla Tkaczyk.
Cukierek albo…
Zagraniczne przykłady pokazują, że wynagrodzeniem nie zawsze musi być nagroda stricte materialna. Przynajmniej nie bezpośrednio. W ubiegłym roku rozpoczęła się realizacja projektu organizacji Half the Sky, działającej m.in. na rzecz pokrzywdzonych kobiet. W serwisie społecznościowym Facebook uruchomiona została gra wykorzystująca elementy grywalizacji.
To jeden z pierwszych projektów tego typu, dzięki któremu w wyniku pokonywania kolejnych elementów wirtualnej rozgrywki ma się wpływ na realne życie. W ogromnym skrócie – gracz rozpoczyna rozgrywkę w Indiach i przemierza kolejne państwa, od Kenii, przez Wietnam czy Afganistan po Stany Zjednoczone. W trakcie kolejnych etapów wirtualnie zdobywane są książki, które następnie możemy wymienić na realne pozycje, które zostaną przekazane dziewczynkom.
Dzięki stosowaniu elementów grywalizacji, osoby zaangażowane w rozgrywkę mają poczucie realnej pomocy, a same uczestniczą w typowej rozrywce. Nie trzeba jednak podróżować do innych państw, by przekonać się, że elementy grywalizacji można zastosować także na rodzimym podwórku.
Wielka Orkiestra Świątecznej Pomocy co roku w swoich technologicznych rozwiązaniach próbuje przemycać jak najwięcej rozwiązań grywalizacyjnych. Dwa lata temu wolontariusze zachęcali do skanowania umieszczonych na ich identyfikatorach kodów QR specjalną aplikacją, która u osoby skanującej odblokowywała wbudowane w aplikację gry (kolejne kody odblokowywały następne mini-gry), zaś wolontariusz uczestniczył w specjalnym rankingu. Ochotnik z puszką WOŚP, który zachęcił największą ilość osób do zeskanowania kodu otrzymywał specjalną nagrodę od WOŚP oraz jednego z technologicznych partnerów.
Grywalizacja nawet lokalnie
Paweł Tkaczyk wyobraża sobie, że ludzie, którzy na przykład charytatywnie pomagają w odrabianiu prac domowych potrzebującym dzieciom, działają raczej doraźnie, wykonując pojedyncze zadanie. Gdy jednak organizacja, której przyświeca taka misja chciałaby wprowadzić takie działania cyklicznie, to grywalizacja jest idealnym mechanizmem, który powinno się wykorzystać. – Wtedy wolontariusz musi widzieć większy sens w takim działaniu, zaś grywalizacja pozwala mierzyć postępy – tłumaczy. Dodaje też, że tu idealnym przykładem wykorzystania technologii mogłoby być sięgnięcie po telefony komórkowe, które przecież każdy ma w kieszeni.
Na powyższym przykładzie można założyć, że do działania polegającego na wspomaganiu dzieci odrabiających lekcje, przy założeniu pewnej cykliczności i w różnych lokalizacjach (np. kilku świetlicach) zbędna staje się osoba kontrolująca. Więcej – aplikacja daje ogromny poziom informacji zwrotnej, umożliwia automatyczne raportowanie. Potwierdzi, że dana osoba była tam przez pewien czas. Telefon jest wtedy nadzorcą i informacją zwrotną – tłumaczy. Na takiej bazie można byłoby też zdobywać punkty i budować pewnego rodzaju rankingi. Najważniejsze jest jednak odpowiednie przygotowanie, bo same mechanizmy nie muszą wiązać się z konstrukcją dedykowanej w tym celu aplikacji. To mogą być działania wręcz bezkosztowe, ale gruntownie przemyślane.
– Jako organizacja pozarządowa zacząłbym od zdefiniowania i przygotowania powtarzalnej akcji, dopiero później pomyślałbym o przydzieleniu konkretnej nagrody za takie działanie – tłumaczy Tkaczyk.
Źródło: Technologie.ngo.pl