Wszyscy, którym kiedykolwiek zdarzyło się działać dla młodzieży, z pewnością głowili się nad pytaniem, co zaproponować młodym ludziom w świecie tylu bodźców, nowych technologicznych gadżetów i wypromowanych przez media atrakcji. Fundacja Horyzont Zdarzeń opowiada o swoim pomyśle na pracę z młodzieżą.
Nasza Fundacja w sposób niestandardowy wychodzi naprzeciw oczekiwaniom dzisiejszej młodzieży tworząc niszę alternatywnego działania. Chcemy podzielić się wypracowaną przez nas metodą licząc, że zainspiruje ona innych działaczy.
Wirtualna rzeczywistość jest ciekawa
Problem, który widzimy u innych działaczy na rzecz młodzieży, leży w głębokim niezrozumieniu świata młodych ludzi. Częstym zarzutem do współczesnej młodzieży jest niemożność odciągnięcia jej od świata wirtualnego – świata portali społecznościowych, nowych aplikacji, gier. Jednak może warto zastanowić się, co tak atrakcyjnego przyciąga nas do tego świata zamkniętego w opakowaniu komputerów, telefonów i konsol do gry.
My sami jesteśmy graczami i musimy otwarcie przyznać – gry video są niezwykle ciekawe i z tego powodu są wciągające, a nie z braku alternatywy spędzenia wolnego czasu. Fabuły są napisane niczym najlepsze thrillery z wieloaspektową rozgrywką psychologiczną między bohaterami, a świat, do którego przenosi się gracz, dzięki graficznemu dopieszczeniu najmniejszego szczegółu, jest światem, który chce się odkrywać, zwiedzać, w nim żyć.
To, co dla nas jest najbardziej jednak przyciągające, to aktywny udział gracza, który w większości dobrych gier jest twórcą fabuły, wydarzeń, zmienia rzeczywistość, w której żyje. Zaczynamy grę wybierając postać, którą będziemy – od jej wyglądu, przez profesje, umiejętności, które posiada na wysokim poziomie, ale też wady, które będą utrudniać pokonywanie kolejnych wyzwań. Już samo tworzenie swojej postaci to próbka psychologicznego zmierzenia się z tematem wpływu charakteru człowieka na jego wybory.
Powrót do realu
Trzeba pamiętać że dla młodych ludzi dostęp do nowoczesnych mediów, gier video, gadżetów, portali społecznościowych to rzeczywistość, w której wyrośli i znają od zawsze. To dla nas, pokolenia PRL-u wirtualna rzeczywistość była przełomem, to my jesteśmy pokoleniem, które się nią zachłysnęło. Dla młodych to rzeczywistość zastana, zatem zaczynająca być nudną.
To jednak też my jesteśmy pokoleniem, które wychowało się na podwórku, letnich obozach harcerskich, wakacjach na wsi. Dzisiejsza młodzież zna lepiej mapy w LOLa (gra video) niż okolice, w której mieszka. Jednak to doświadczenia świata realnego są tymi, które nas konstytuują, sprawiają, że przeżywamy emocje, budujemy więzi z drugim człowiekiem, uczymy się ról społecznych i zasad współdziałania.
Wirtualna rzeczywistość przeniesiona do świata realnego
Skoro świat gier jest tak wciągającą rzeczywistością, ciężko się dziwić, że trudno zastąpić go wyjściem na Orlik czy zajęciami w domach kultury. Naszym pomysłem na pokonanie tego problemu jest przerzucenie pomostu między światem gier a światem rzeczywistym.
Znając mechanikę gier stworzyliśmy system wprowadzenia jej do gier rozgrywanych na żywo czyli tzw. LARPów (live action role-playing). Jak to wygląda?
Odniosę się do przykładu z tegorocznego projektu Azymut Aktywności 2.0. W tym roku pojechaliśmy na obóz nad morzem, gdzie rozegraliśmy szereg gier z odgrywaniem ról na żywo pod nazwą „Zmierzch światów”. Jest to autorsko wymyślona fabuła rozgrywki polegającej na wcieleniu się uczestników projektu w mieszkańców średniowiecznej krainy trawionej przez plagę przyczyniającą się do upadku mocarstw.
Każdy z graczy dostaje kartę postaci, z której dowiaduje się o roli, jaką odgrywa – skąd pochodzi, jakie ma cechy charakteru, jaka jest jej profesja, z kim trzyma sojusz, oraz jaka jest jej motywacja, cel, który chce osiągnąć. Przywdziewa odpowiedni do swojej postaci ubiór, broń, ekwipunek. Następnie wspólnie tworzymy świat gry – budujemy osadę w lesie, improwizowane schronienia, konstrukcje obronne. Ważnym elementem jest dbałość o odzwierciedlenie klimatu danej epoki – stroje, broń, język, etykieta.
Wszystkie te elementy tworzą świat niczym z najlepszej gry, ale losy bohaterów doświadcza się na własnej skórze. Turnieje na broń bezpieczną (miecze, łuki), oblężenia twierdz, obmyślanie strategii, pościgi, nocne skradanie się pod wrogi obóz, knucie, negocjacje, odbijanie towarzyszy broni, elementy survivalu, aż po długie noce przy ognisku – tworzą emocje niedostępne tym zza szklanego ekranu oddzielającego nas od nas samych.
Taki jest nasz sposób na pracę z młodzieżą – zamiast walczyć z rzeczywistością wirtualną, przenieśmy ją do świata rzeczywistego.
Zrealizowany ze środków Programu Operacyjnego Funduszu Inicjatyw Obywatelskich
W partnerstwie z MOKSiR Chrzanów