Nastolatki nie pamiętają czasów sprzed internetu i cyfrowych technologii, co nie znaczy, że nie mogą czynnie angażować się w analogowy rozwój miasta i jego mieszkańców. W tym celu powstał projekt YouthMediaLab Lublin.
Projekt YouthMediaLab Lublin, organizowany przez Warsztaty Kultury, to cykl bezpłatnych warsztatów dla uczniów klas III gimnazjum oraz lubelskich licealistów. W trakcie pięciu warsztatów uczestnicy mają okazję poeksperymentować z nowoczesnym sprzętem, poznać od podszewki multimedia oraz stworzyć własny projekt „medialabowy” związany z Lublinem.
Na każdym kroku towarzyszą im doświadczeni trenerzy, którzy uczą obsługi przeróżnych urządzeń. Uczestnicy tworzą swoje projekty „medialabowe” w grupach. W trakcie czterech pierwszych warsztatów koncentrują się na poznaniu narzędzi, a pod koniec czwartego i w trakcie piątego warsztatu pracują już nad stworzeniem własnego projektu.
Pierwszy MediaLab zorganizowano w 1985 r. na jednej z najlepszych politechnik na świecie – Massachusetts Institute of Technology (USA). W dużym uproszczeniu to forma warsztatów, na których spotykają się ludzie z bardzo różnymi specjalnościami, zarówno „technicznymi” (np. programiści, inżynierowie, projektanci) jak i „miękkimi” (np. artyści, animatorzy kultury, kulturoznawcy). Uczestnicy warsztatów wspólnie pracują nad projektem, który łączy najnowocześniejsze technologie z multimediami.
W 2016 roku uczestnicy lubelskiego projektu będą mogli wziąć udział w pięciu spotkaniach warsztatowych, które przygotują ich do wielkiego finału (23 listopada), na którym zostaną zaprezentowane dokonania grup. Jury wybierze najlepsze. W tym roku warsztaty w trakcie YouthMediaLab Lublin poprowadzą doświadczeni trenerzy, którzy brali udział w zeszłorocznej MediaLab Lublin Battle dla dorosłych. Zespoły, w których wówczas rywalizowali, zajęły I i II miejsce w końcowej klasyfikacji. Wszyscy szkoleniowcy uczestniczyli również w pierwszej edycji projektu YouthMediaLab Lublin.
Trenerzy YouthMediaLab Lublin:
Laureaci z ubiegłego roku – czytelnictwo, recykling i sejf na telefon
Ubiegłoroczną edycję YouthMediaLab Lublin wygrali: Michał Prus, Milena Smyl oraz Patrycja Jasiurska. Przygotowali projekt gry miejskiej promującej w Lublinie czytelnictwo książek. Wystarczy wyruszyć w miasto ze smartfonem w ręku i odszukać kody QR ukryte w popularnych punktach związanych z „bookcrosingiem” oraz odpowiadać na ukryte pod nimi pytania tworzące rodzaj psychotestu. Po przejściu całej trasy, na podstawie udzielonych odpowiedzi, uczestnik gry otrzymuje rekomendacje trzech książek, które powinien przeczytać wraz ze wskazaniem bibliotek, w których mógłbym je wypożyczyć.
Tylko jeden punkt mniej mieli: Mateusz Mazur, Adrianna Gręda, Olga Jacniacka, Maciej Sadowski oraz Ania Overko, którzy w ramach projektu “Eco Pirates” opracowali działający prototyp urządzania, które miało zachęcić dzieciaki do segregowania śmieci oraz ułatwić im wybór odpowiedniego pojemnika.
Innym projektem ubiegłorocznej edycji był „SafeBox”. Basia Rosiak, Aleksandra Zalewska, Andrzej Karczmarski, Katarzyna Karczmarz i Vladyslaw Moisieienkov pracowali nad urządzeniem, które miało wspomagać ludzi w ich walce z uzależnieniem od telefonu i mediów społecznościowych. W trakcie finałowej prezentacji pokazali działający prototyp, który wykorzystywał m.in. Arduino (platforma programistyczna dla systemów wbudowanych oparta na prostym projekcie Open Hardware przeznaczonym dla mikrokontrolerów montowanych w pojedynczym obwodzie drukowanym, z wbudowaną obsługą układów wejścia/wyjścia oraz standaryzowanym językiem programowania). Zasada działania urządzenia jest prosta. Otwierasz, wrzucasz do środka telefon, zamykasz pokrywę, ustawiasz czas (np. 60 min.) i na dokładnie tak długo jesteś odcięty od „rozpraszacza uwagi”.
Co o YouthMediaLab Lublin powiedzieli zwycięzcy ubiegłorocznej edycji:
„Jako ‘Grupa Bezkompromisowych Indywidualistów’ nauczyliśmy się przede wszystkim iść na kompromis i pracować dla grupy, niezależnie od tego, czyj projekt wykonujemy. Warto słuchać tego, co inni mają do powiedzenia, każdy punkt widzenia niesie ze sobą pewną wartość. Dowiedzieliśmy się także, że działanie takich sprzętów, jak drukarka 3D czy lutownica nie ma żadnego związku z czarną magią i każdy człowiek może się nauczyć ich obsługi, jeśli tylko chce. Przyswoiliśmy sobie, że współczesne narzędzia do promocji, tj. na przykład social media można wykorzystywać jeszcze efektywniej, uzyskując lepsze rezultaty. Chociaż największym sukcesem jest jednak to, że zaobserwowaliśmy, iż zestawienie ze sobą kilku osób o całkowicie odmiennych zainteresowaniach, umiejętnościach oraz zdolnościach jest gwarancją stworzenia czegoś, o czym świat wcześniej nie słyszał. Za to, że mogliśmy się tego dowiedzieć na drodze prób, zadań i eksperymentów jesteśmy dozgonnie wdzięczni!”.
Z całą pewnością można powiedzieć, że YouthMediaLab Lublin to projekt z ogromnym potencjałem, który już teraz pokazuje, że młode pokolenie wyposażone w nowoczesne technologie, może zrobić dla miasta bardzo wiele dobrego.
Źródła:
Źródło: lublin.ngo.pl