Wykorzystać potencjał i zachęcić do działania – grywalizacją!
Podnoszenie kompetencji, wzmacnianie zainteresowania i prowokowanie działania – te i pokrewne określenia determinują funkcjonowanie wielu organizacji pozarządowych. Wciąż jednak niewiele z nich we własnej działalności sięga po grywalizację – najprostszy mechanizm mogący znacząco wpłynąć na efekty. Od niedawna naprzeciw wychodzi im Fundacja Orange!
Tuż po wakacjach, kiedy słońce zaczęło zachodzić zdecydowanie za wcześnie, a temperatura coraz niebezpieczniej zbliżała się do granicy nielubianej przez wielu rodaków, Fundacja Orange wydała praktyczny poradnik. Mógł się on przyczynić do znaczącego wzrostu aktywności wielu organizacji. W pomarańczowej kopercie pomysłodawcy możliwie kondensując treść oddali w ręce czytelników kilka publikacji. Na ich łamach zawarli zarówno historię, ideę towarzyszącą mechanizmom grywalizacji, jak i umieścili praktyczne instrukcje, jak krok po kroku skutecznie sięgać po rozwiązania, które w magiczny sposób rozruszają społeczeństwo.
Co kryje się za tym skomplikowanym z pozoru słowem? Grywalizacja, gamifikacja czy też gryfikacja to po prostu wykorzystanie mechanizmów znanych i powszechnie stosowanych w grach w czynnościach podejmowanych i stosowanych na co dzień. Grywalizacja, dziś z powodzeniem stosowana w takich dziedzinach jak medycyna, edukacja czy biznes, wciąż nie jest popularna w trzecim sektorze. A niesłusznie!
Publikację poradnika, przykładów grywalizacji czy też arkusza instruującego, jak się za to zabrać, poprzedził półtoraroczny eksperyment. Dwa lata temu Fundacja Orange w ramach ogólnopolskiej akcji społecznej powołała do życia 50 multimedialnych pracowni. Te powstały w niewielkich miastach i wsiach. Znalazły się w nich stanowiska komputerowe z dostępem do internetu, tradycyjne świetlice, ale też gry. Słowem – powstały w ten sposób miejsca teoretycznie angażujące lokalną społeczność.
Za ideą kryła się chęć podnoszenia kompetencji, a także skuteczności i trwałości działań społecznych w tych miejscowościach. Twórcy świadomie skorzystali jednak z niestandardowych działań. Liderzy zostali zachęceni do stosowania mechanizmów grywalizacyjnych, które miały przyczynić się zwiększenia aktywności i zachęcenia do sięgania po nowoczesne, inspirujące i interesujące narzędzia.
Na bazie doświadczeń wyniesionych z pracowni powstała praktyczna publikacja, i jak przyznają autorzy – jej efekty przerosły ich oczekiwania.
Zapoznanie się z przygotowanymi przez fundację publikacjami ma pozwolić na rozwinięcie umiejętności grywalizacyjnych. Na wstępie pozwoli to na określenie problemów, a także wyzwań, jakie występują w najbliższym otoczeniu, by w konsekwencji móc przygotować konkretne rozwiązania przyczyniające się do zmian.
Nagradzajmy
Antonina Bojanowska, koordynatorka ds. komunikacji programów Fundacji Orange, jako przykład wymienia działanie jednej z lokalnych pracowni, której koordynator przygotowując tydzień czytania książek dla dzieci otrzymywał punkty, które były wymieniane np. na książki czy po prostu rzeczy niezbędne w danej pracowni.
– Okazało się, że ta grywalizacja, a więc rzucanie wyzwań i świadomość wykorzystania nowych technologii w świetlicy przekładała się na fantastyczną zabawę i rywalizację – przyznaje Bojanowska. – W konsekwencji okazało się, że wprowadzenie grywalizacji, a więc także ogólnego systemu punktowania i rankingu, w którym pracownie zajmowały konkretne miejsca osiągając lepsze od innych efekty przyniosło wymierne efekty – dodaje.
Rozpoczęte we wrześniu działanie właśnie dobiega do końca. Przynajmniej pierwsza część całego projektu. Rozpoczynając go organizatorzy zaprosili wszystkich do przygotowania własnych pomysłów i przesłania ich na konkurs na najlepszą ideę grywalizacyjną. Termin zgłoszeń pierwotnie upływał 31 października, został jednak wydłużony – wszyscy mogą zgłaszać pomysły grywalizacji do niedzieli 9 listopada 2014.
Jak wygląda grywalizacja w praktyce?
W poradniku Fundacji Orange znajdują się przykłady, z których powszechności czasem nie zdajemy sobie sprawy. Jak wielu z nas jest świadomych, że do mechanizmów grywalizacyjnych można zaliczyć kolorystykę wskaźników obrazujących nam prawidłową, ekologiczną jazdę samochodem? Gdy kierujący pojazdem jedzie na zbyt dużych obrotach, to wskaźniki wyraźnie to podkreślają. Jeśli prędkość i ilość obrotów jest prawidłowa, wskaźnik jest we właściwym polu.
Znanym przykładem, najczęściej stosowanym w publicznych toaletach jest też „piłkarski pisuar”. Pewna zagraniczna firma skonstruowała specjalne wkładki do pisuarów, które w założeniu obniżają koszty sprzątania toalet. Mężczyźni wykonujący fizjologiczną czynność muszą celować do znajdującej się w pisuarze bramki. Skupienie podejmowane w trakcie tego codziennego, zaangażowanego działania pozwala na utrzymanie większego porządku. Twórcy przekonując do tego projektu wesoło zakrzykują: kto nie chciałby trafiać do bramki? I z pozoru śmieszną, wręcz infantylną zabawą angażują zamieniając konieczną czynność w zabawę.
Tego typu przykładów wymieniono co najmniej kilka. Organizatorzy zachęcają i inspirują do podejmowania własnych działań i popularyzowania idei. – Dzięki zebranym przykładom chcemy zachęcać inne organizacje do wprowadzania mechanizmów grywalizacji we własnych środowiskach – podkreśla Bojanowska. – Warto jednak pamiętać, że działanie warto poprzedzić sprawdzeniem problemu, z jakim się mierzymy i zdefiniowaniem, czy grywalizacja może być właściwym sposobem na rozwiązanie problemu.
Portal ngo.pl jest patronem medialnym publikacji.
Źródło: Technologie.ngo.pl