Narracje transmedialne (transmedia storytelling) to wielowątkowe i zróżnicowane historie opowiadane za pomocą różnych form przekazu (film, platformy społecznościowe, gry komputerowe, komiksy itp.). Stanowią ważną część współczesnej popkultury, ale też coraz częściej wykorzystywane są w projektach społecznych.
W swojej podstawowej formie cyfrowe opowieści to prezentacje multimedialne złożone z fotografii, tekstu i nagrania głosu narratora, lub amatorskie nagrania wideo. Jednak dzięki rozwojowi internetu i coraz to nowych cyfrowych narzędzi i mediów możemy opowiedzieć naszą historię na wiele różnych sposobów, docierać do większej liczby osób i angażować je we wspólne tworzenie opowieści.
Pojawienie się Web 2.0 nie tylko dało twórcom opowieści nowe narzędzia, ale przede wszystkim zmieniło sposób patrzenia na cyfrowe historie oraz sprawiło, że konieczne stało się przedefiniowanie samych opowieści. Tradycyjna, odziedziczona po tradycji ustnej i struktury antycznego dramatu forma opowieści jako zamkniętej całości, posiadającej początek, środek i zakończenie, ustępuje miejsca otwartym narracjom opartym na dialogu, rozgrywającym się na wielu platformach jednocześnie, zacierających granice między autorem i odbiorcą, rzeczywistością i fikcją, bohaterami i publicznością. Dzięki technologiom Web 2.0 publikowanie takich treści w internecie jest dostępne dla każdego i nie wymaga zaawansowanych umiejętności informatycznych. Można też wykorzystywać i kreatywnie modyfikować opowieści innych osób. Inną cechą Web 2.0 są serwisy społecznościowe, które umożliwiają interakcję i dialog między użytkownikami, i przyczyniają się do szereszego rozpowszechniania opublikowanych historii, zarówno własnych jak stworzonych przez innych.
Okazuje się, że te same opowieści moga być odbierane i doświadczane na różne sposoby, w różnych kontekstach i poprzez rozmaite platformy. Co więcej, przestają być ograniczone przez tradycyjny schemat opowieści. W ekosystemie internetu i social media opowieści rozwijają się symultanicznie, spontanicznie, mogą być współtworzone, remiksowane, udostepniane na różnych platformach, parafrazowane i przetwarzane. Narracje rozwijające się symultanicznie na różnych platformach i różnych mediach określane są jako cross-media lub transmedia. Pojęcia te czasem są używane naprzemiennie, jednak zazwyczaj dokonuje się następującego rozróżnienia:
- Opowiadania cross-medialne to narracje, które nie zmieniają się przy publikacji na innej platformie – np. film wyświetlany w kinie i w telewizji;
- Opowiadania transmedialne to takie, które łączą wspólne elementy (postacie, sceneria, główny wątek...), ale zmieniają się zależnie od platformy, na jakiej są publikowane (np. serial, książka i gra o przygodach tego samego bohatera).
Transmedialne historie są częścią współczesnej popkultury i marketingu. Coraz częściej wielkim produkcjom filmowym towarzyszą poboczne wątki rozwijające się w innych mediach. Są one istotną częścią marketingu, jak również źródłem dodatkowych (często znacznych) korzyści finansowych, dzięki sprzedaży towarzyszących filmowi pobocznych produktów. Przykładem takich produkcji, angażujących różne media, są Blair Witch Project, Matrix czy Gwiezdne Wojny.
Siłą transmediów jest nie tylko umiejętne wykorzystanie cech i możliwości platform, na jakich rozwija się fabuła opowieści (np. tagowanie fotografii w serwisach społecznościowych, czujniki w grach itp.), ale przede wszystkim niespotykane dotąd możliwości angażowania publiczności nie tylko w odbiór, ale i we współtworzenie historii. Pełne doświadczenie opowieści, zgłębienie wszystkich wątków i doskonałe zrozumienie kontekstu wymaga aktywnego działania po stronie odbiorcy – poszukiwania śladów i nawiązań, odkrywania kolejnych części historii rozgrywającej się na wielu poziomach, a nawet wchodzenia w dialog z bohaterami lub twórcami opowieści, wpływając bezpośrednio na to, jak będzie rozwijać się fabuła. Częścią panoramy mediów w transmedialnym projekcie są fanfiki (fan fiction) – historie tworzone przez fanów na motywach głównej opowieści, eksplorujące niewykorzystane wątki, dopisujące nieznane dzieje bohaterów i poszerzających realia przestawionego świata. Czasem odbiorcy sami stają się bohaterami opowieści, angażując się w rozwiązywanie zagadek, wykonując zadania i wchodząc w interakcje z fikcyjnymi postaciami (np. poprzez dialog w mediach społecznościowych).
Transmedia są coraz częściej wykorzystywane nie tylko w działaniach komercyjnych, ale również w projektach społecznych. Oto kilka przykładów:
Wykorzystanie transmediów w projektach społecznych nie tylko buduje świadomość i propaguje wiedzę o danym problemie i jego konsekwencjach, ale również motywuje bezpośrednich odbiorców kampanii, którzy biorąc udział w zaprojektowanych w scenariuszu wydarzeniach stają się współodpowiedzialni za jej wyniki i aktywnie angażują się w proces zmiany społecznej. Opowiedzenie ciekawej, wiarygodnej historii sprawia, że identyfikują się z jej bohaterami, stawia ich w sytuacjach, w których zmuszeni są do podejmowania decyzji, działania i ponoszenia konsekwencji tych działań. Projekty transmedialne rozwijają się na granicy wirtualnego i realnego świata, a ich rezultaty mają realny wpływ na życie ludzi.
Projekt „Digital Storytelling – warsztaty dla edukatorów” jest współfinansowany ze środków Ministerstwa Pracy i Polityki Społecznej w ramach Programu Operacyjnego Fundusz Inicjatyw Obywatelskich.
Źródło: Digital Storytelling