Zorganizowana przez Fundację Orange inicjatywa nie była li tylko zwykłym konkursem, na który uczestnicy musieli przysłać swoje projekty. Niejako „obok” samej (g)rywalizacji zorganizowano ciekawą akcję edukacyjną, mającą na celu pokazanie zalet grywalizacji oraz jej możliwe wykorzystanie w działaniach społecznych. A przy okazji dano szanse na wykazanie się kreatywnością, która została nagrodzona.
O samej idei grywalizacji oraz jej zaletach możecie przeczytać
TUTAJ. Teraz skupmy się na trzech projektach, które wygrały zorganizowany przez Fundację Orange konkurs, a które - trzeba przyznać - są niezwykle interesujące. Autorom udało się zawrzeć w nich ideę grywalizacji mającej na celu nie tylko świetną zabawę, ale również edukację społeczną, a o to przecież chodzi!
„Zdromysły” Macieja Słomczyńskiego mają zwrócić uwagę na kwestie związane ze zdrowym żywieniem. W grze udział biorą dwie grupy: fudmejkerzy oraz żuritorzy. Pierwsi mają za zadanie regularne przygotowywanie posiłków z wykorzystaniem zdrowych produktów, których pula składników jest codziennie losowana, adekwatnie do poziomu zaawansowania danej osoby. Następnie, korzystając z aplikacji, wykonują zdjęcie potrawy i przesyłają je do innych graczy. W tym momencie zaczyna się rola drugiej grupy, która ma za zadanie ocenienie fotografii pod kątem kreatywności, estetyczności, kompletności składników i oraz wykonania. Przyznane punkty decydują o pozycji w rankingu. Co miesiąc najlepsi z fudmejkerów otrzymują nagrody w postaci np. bonów towarowych do sklepów ze zdrową żywnością, otrzymują również możliwość publikowania swoich przepisów - wszystko zależy jednak od potencjalnych sponsorów.
„Otwarte Zabytki” Katarzyny Werner to projekt realizowany przez Centrum Cyfrowe Projekt: Polska, mający na celu stworzenie w pełni otwartej bazy informacyjnej dotyczącej zabytków w naszym kraju. Inicjatywa zakłada powszechny, legalny i wolny dostęp do materiałów publikowanych na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa, co automatycznie pozwoliłoby na ich swobodne wykorzystywanie, kopiowanie, udostępnianie oraz modyfikowanie przez społeczność skupioną wokół projektu. Sama grywalizacja opiera się na podziale tejże społeczności w myśl zdefiniowanych przez Richarda Bartle’a czterech grup graczy: społeczników, zdobywców, odkrywców i zabójców. Cechują się oni, odpowiednio: współdziałaniem, współzawodnictwem i rywalizacją, znajdowaniem nowych możliwości oraz eliminacją przeciwników. Dla każdej z tych grup projekt przewiduje możliwe działania w zakresie preferowanego stylu gry, a celem jest stworzenie kompleksowej, ogromnej bazy informacji.
Gracze będą mogli wypełniać pełne profile zabytków, a więc: kategorie, ważne daty, ciekawostki, legendy, anegdoty, dokumenty urzędowe, linki, źródła, tagi, opisy, powiązania, alerty, geolokalizację, zdjęcia, etc. Oczywiście możliwe będzie też uzupełnienie profili jedynie o niektóre z tych informacji. Za każdą z kategorii przyznawane będą punkty, natomiast oprócz stałych zasad gry przewidziane są także wyzwania, dostępne zarówno dla wszystkich, jak i indywidualne. Gracze otrzymywać będą także odznaki w zależności od zdobytych w danych kategoriach punktów. Przewidywane są też nagrody dla najbardziej aktywnych użytkowników.
„Odkryj moc w sobie” Katarzyny Lipki-Szostak to projekt skierowany do seniorów, którzy rozpoczęli już swoją przygodę ze światem cyfrowym, ale nie korzystają z komputerów ani Internetu tak często, jak byłoby to wskazane dla utrzymania wiedzy. Inicjatywa ma na celu stworzenie wirtualnego Uniwersytetu Trzeciego Wieku, do którego będą mogli zapisać się wszyscy chętni, niezależnie od miejsca zamieszkania, umiejętności, etc. A sam pomysł brzmi niezwykle ciekawie - opierać będzie się wyłącznie na storytellingu, czyli opowiadaniu historii. Uczestnicy zostaną przeniesieni do Polski w XIV wieku, kiedy to założony został Uniwersytet Jagielloński, a oni staną się głodnymi wiedzy żakami. Potem będą mogli przejść na poziom studentów, a w efekcie końcowym - magistrów. Wszystkie elementy nazewnictwa i struktur oddawać będą realia uniwersyteckie, włącznie z wirtualnymi indeksami rozwoju, a nawet wspólnymi praktykami, podczas których uczestnicy będą rozwiązywać zadania grupowe i indywidualne.
A wszystko rozbija się o stworzenie profilu swojej specjalizacji. Początkowa charakterystyka oparta będzie na umiejętnościach wpisanych w specjalnej ankiecie, natomiast powstały na jej podstawie awatar ma zachęcać do rozwijania wspomnianych zdolności, nie tylko w świecie wirtualnym. Rozgrywka odbywać będzie się na trzech poziomach: indywidualnym, drużynowym oraz międzydrużynowym, przez co uczestnicy otrzymają odpowiednią motywację do dalszej zabawy. Ponadto, zyskają możliwość poznania nowych znajomych, tak w świecie wirtualnym, jak i rzeczywistym. Opcjonalnie projekt zakłada też nagradzanie użytkowników mikrograntami wspierającymi działania lokalne.
Jak widać, ideę grywalizacji można wykorzystać na wiele najróżniejszych, niezwykle kreatywnych sposobów. Angażowanie społeczności poprzez zachęcenie do zdrowej rywalizacji może przełożyć się też na rozwój konkretnych inicjatyw, wymagających dużych nakładów sił. Dzięki skupieniu i aktywizacji użytkowników, dobrze poprowadzony projekt grywalizacyjny ma szanse nie tylko odnieść sukces sam w sobie, ale również przyczynić się do zmian społecznych na wielką skalę!