"FortMind. Gra o rozwiązaniach" dla zdrowia psychicznego dzieci i młodzieży
Wyniki badania EZOP II wskazują, że ponad pół miliona dzieci i młodzieży w Polsce cierpi na zaburzenia psychiczne, z czego ponad 350 tys. to osoby w wieku 12-17 lat. Z kolei w najnowszym rapocie "Health Behaviour in School-aged Children" WHO pokazuje, że młode osoby z Polski zgłaszają zarówno najniższy poziom dobrostanu psychicznego, jak i najniższy poziom ogólnej satysfakcji z życia spośród młodzieży z 22 przebadanych krajów. Co możemy zrobić?
Światowa Organizacja Zdrowia wskazuje, że szkoła pełni kluczową rolę w dbaniu o dobrostan psychiczny młodych osób - stanowi pierwszy punkt kontaktu i podstawowe miejsce wsparcia dla nastolatków doświadczających zaburzeń zdrowia psychicznego. Szkoły tworzą także dobre środowisko do realizowania programów profilaktycznych i interwencyjnych.
Aby jednak takie programy realizować, potrzebne są odpowiednie narzędzia. Proste w konstrukcji, możliwe do wykorzystania podczas lekcji, a jednocześnie oparte na współczesnej wiedzy psychologicznej i najlepszych praktykach z zakresu profilaktyki zdrowia psychicznego.
Takim narzędziem jest opracowana przez zespół Fundacji Owoc Spotkania "FortMind. Gra o rozwiązaniach".
Czym jest FortMind?
“FortMind. Gra o rozwiązaniach" stanowi narzędzie wspomagające pracę osób nauczycielskich i edukatorskich, a także świadczących specjalistyczne wsparcie psychologiczno-pedagogiczne w zakresie wspierania zdrowia i dobrostanu psychicznego dzieci i młodzieży (poziom profilaktyki uniwersalnej).
Gra umożliwia młodym osobom rozmowę o różnych aspektach dojrzewania, a także o sposobach radzenia sobie z wyzwaniami, które napotykają na tym etapie swojego życia. Pozwala na uzyskanie głębszego zrozumienia problemów typowych dla osób nastoletnich oraz poszukiwanie dla nich rozwiązań w pięciu obszarach: działania, emocji, myśli, relacji oraz sensu.
Innymi słowy, gra FortMind skupia się wokół definiowania problemów oraz szukania dla nich rozwiązań. Jest to podejście oparte na rekomendacjach Światowej Organizacji Zdrowia i amerykańskiej agencji CDC, o czym zespół autorski gry (Agnieszka Biela, Julian Czurko i Michał Maciejak) obszernie pisze w podręczniku załączonym do gry.
Wykorzystanie gry w pracy z młodzieżą
Zajęcia z wykorzystaniem gry FortMind z powodzeniem wpiszą się w działania z młodzieżą jako:
- narzędzie wdrażania kompetencji kluczowych;
- element szkolnego programu profilaktyczno-wychowawczego;
- narzędzie wspierające proces terapeutyczny, stosowane podczas zajęć rozwijających kompetencje emocjonalno-społeczne lub zajęć rewalidacyjnych;
- narzędzie wspierające realizację planu pracy wychowawczej w danej klasie.
Gra została zaprojektowana graficznie z przeznaczeniem do druku na drukarkach domowych.
Finansowanie
"FortMind. Gra o rozwiązaniach" udostępniana jest nieodpłatnie za pomocą formularza dostępnego na stronie Fundacji Owoc Spotkania.
Gra powstała w 2024 r., w ramach projektu Owoce Innowacji, finansowanego przez Islandię, Liechtenstein i Norwegię z Funduszy EOG i Funduszy Norweskich w ramach Programu Aktywni Obywatele – Fundusz Regionalny.
Akcja informacyjna (w ramach której powstała anglojęzyczna wersja kart) została zrealizowana w ramach projektu “Szkoła Aktywnego Sektora”, realizowanego przez Fundację Edukacja dla Demokracji oraz Fundację FRSI i finansowanego przez Islandię, Liechtenstein i Norwegię z Funduszy EOG w ramach Programu Aktywni Obywatele – Fundusz Regionalny.
Gra udostępniana jest nieodpłatnie w wersji elektronicznej. Fundacja Owoc Spotkania rozbudowuje narzędzia rozwojowo-profilaktyczne, dzięki czemu przez ograniczony czas można zdobyć profesjonalnie wydaną wersję fizyczną gry. Dowiedz się więcej odwiedzając stronę zbiórki.
Dodaj informację do portalu ngo.pl!
Czekamy na Twój artykuł, komentarz, wywiad czy relację. Dotrzyj ze swoją informacją do tysięcy osób, które czytają ngo.pl.
-
●Dorota Setniewska, ngo.pl
-
●Anna Mucha, Stowarzyszenie MOST
-
●Anna Mucha, Stowarzyszenie MOST
-
●Iwona Danilewicz