"FortMind. Gra o rozwiązaniach" dla zdrowia psychicznego dzieci i młodzieży
Wyniki badania EZOP II wskazują, że ponad pół miliona dzieci i młodzieży w Polsce cierpi na zaburzenia psychiczne, z czego ponad 350 tys. to osoby w wieku 12-17 lat. Z kolei w najnowszym rapocie "Health Behaviour in School-aged Children" WHO pokazuje, że młode osoby z Polski zgłaszają zarówno najniższy poziom dobrostanu psychicznego, jak i najniższy poziom ogólnej satysfakcji z życia spośród młodzieży z 22 przebadanych krajów. Co możemy zrobić?
Światowa Organizacja Zdrowia wskazuje, że szkoła pełni kluczową rolę w dbaniu o dobrostan psychiczny młodych osób - stanowi pierwszy punkt kontaktu i podstawowe miejsce wsparcia dla nastolatków doświadczających zaburzeń zdrowia psychicznego. Szkoły tworzą także dobre środowisko do realizowania programów profilaktycznych i interwencyjnych.
Aby jednak takie programy realizować, potrzebne są odpowiednie narzędzia. Proste w konstrukcji, możliwe do wykorzystania podczas lekcji, a jednocześnie oparte na współczesnej wiedzy psychologicznej i najlepszych praktykach z zakresu profilaktyki zdrowia psychicznego.
Takim narzędziem jest opracowana przez zespół Fundacji Owoc Spotkania "FortMind. Gra o rozwiązaniach".
Czym jest FortMind?
“FortMind. Gra o rozwiązaniach" stanowi narzędzie wspomagające pracę osób nauczycielskich i edukatorskich, a także świadczących specjalistyczne wsparcie psychologiczno-pedagogiczne w zakresie wspierania zdrowia i dobrostanu psychicznego dzieci i młodzieży (poziom profilaktyki uniwersalnej).
Gra umożliwia młodym osobom rozmowę o różnych aspektach dojrzewania, a także o sposobach radzenia sobie z wyzwaniami, które napotykają na tym etapie swojego życia. Pozwala na uzyskanie głębszego zrozumienia problemów typowych dla osób nastoletnich oraz poszukiwanie dla nich rozwiązań w pięciu obszarach: działania, emocji, myśli, relacji oraz sensu.
Innymi słowy, gra FortMind skupia się wokół definiowania problemów oraz szukania dla nich rozwiązań. Jest to podejście oparte na rekomendacjach Światowej Organizacji Zdrowia i amerykańskiej agencji CDC, o czym zespół autorski gry (Agnieszka Biela, Julian Czurko i Michał Maciejak) obszernie pisze w podręczniku załączonym do gry.
Wykorzystanie gry w pracy z młodzieżą
Zajęcia z wykorzystaniem gry FortMind z powodzeniem wpiszą się w działania z młodzieżą jako:
- narzędzie wdrażania kompetencji kluczowych;
- element szkolnego programu profilaktyczno-wychowawczego;
- narzędzie wspierające proces terapeutyczny, stosowane podczas zajęć rozwijających kompetencje emocjonalno-społeczne lub zajęć rewalidacyjnych;
- narzędzie wspierające realizację planu pracy wychowawczej w danej klasie.
Gra została zaprojektowana graficznie z przeznaczeniem do druku na drukarkach domowych.
Finansowanie
"FortMind. Gra o rozwiązaniach" udostępniana jest nieodpłatnie za pomocą formularza dostępnego na stronie Fundacji Owoc Spotkania.
Gra powstała w 2024 r., w ramach projektu Owoce Innowacji, finansowanego przez Islandię, Liechtenstein i Norwegię z Funduszy EOG i Funduszy Norweskich w ramach Programu Aktywni Obywatele – Fundusz Regionalny.
Akcja informacyjna (w ramach której powstała anglojęzyczna wersja kart) została zrealizowana w ramach projektu “Szkoła Aktywnego Sektora”, realizowanego przez Fundację Edukacja dla Demokracji oraz Fundację FRSI i finansowanego przez Islandię, Liechtenstein i Norwegię z Funduszy EOG w ramach Programu Aktywni Obywatele – Fundusz Regionalny.
Gra udostępniana jest nieodpłatnie w wersji elektronicznej. Fundacja Owoc Spotkania rozbudowuje narzędzia rozwojowo-profilaktyczne, dzięki czemu przez ograniczony czas można zdobyć profesjonalnie wydaną wersję fizyczną gry. Dowiedz się więcej odwiedzając stronę zbiórki.