4 trendy w nauczaniu z wykorzystaniem nowych technologii – podpatrzone na BETT Show
Targi BETT Show (British Educational Training and Technology Show) w Londynie oszałamiają swoim rozmachem. To największe targi w Europie poświęcone wykorzystaniu technologii w edukacji, połączone z konferencjami i warsztatami. Odwiedza je 35000 osób, z ponad 100 krajów. Biorą w nich udział setki wystawców, w tym tacy giganci technologiczni jak: Google, Apple, Microsoft, Intel, Adobe czy Lego. BETT Show to także kilkadziesiąt towarzyszących targom konferencji, seminariów i warsztatów, prowadzonych przez autorytety i praktyków z całego świata.
Pod koniec stycznia przedstawiciel programu Nowe Technologie Lokalnie i wybrana Mobilna Doradczyni – Kinga Wiśniewska, uczestniczyli w jednych z największych targów na styku nowych technologii i edukacji. BETT Show to największe na świecie wydarzenie skupiające ekspertów z branży IT nastawionych na rozwiązania edukacyjne.
Na warsztatach podczas BETT Show zetknąć się można z innowacyjnym sposobem myślenia o edukacji, o którym w Polsce wciąż mało się mówi. Kinga Wiśniewska opisuje czterynajważniejsze trendy, które ją zachwyciły podczas wyjazdu i sprawiły, że londyńskie wydarzenie zapadnie jej na długo w pamięci.
TREND 1: Adaptive Learning
„Czy sądzicie, że wszyscy uczymy się w ten sam sposób?” – pyta Ivan Ostrovicz z francuskiego start-upu Domoscio (firmy zajmującej się wykorzystywaniem Big Data w procesie nauki).
To oczywiste, że nie. Każdy z nas jest przecież zupełnie inną osobą. Adaptive learning to nic innego, jak personalizacja nauczania i ukierunkowanie go pod potrzeby i możliwości poszczególnych uczniów. Ten nacisk na dostosowanie treści do poziomu zrozumienia poszczególnych uczestników procesu kształcenia, na badanie i sprawdzanie, jak poszczególne osoby w klasie radzą sobie z daną częścią materiału widać było na każdym kroku. Nie tylko podczas warsztatów poświęconych rozwijaniu indywidualnych talentów uczniów z wykorzystaniem nowych technologii.
Ten trend był także dobrze widoczny w takich rozwiązaniach, jak Google for Education, Microsoft in Education czy Apple Classroom, które umożliwiają nauczycielom nie tylko śledzenie postępów całej klasy, ale także poszczególnych osób. Ponadto technologia daje możliwość indywidualnego dzielenia się przez nauczycieli materiałami z konkretnymi uczniami, pomagając młodym ludziom uczyć się w sposób wygodny dla nich w przedziale czasowym, który im odpowiada.
TREND 2: Social Learning
Sieci społecznościowe zmieniają sposób dystrybucji informacji. Mają one dziś także zasadnicze znaczenie dla wymiany myśli, idei czy zdobywania wiedzy od osób, których nigdy wcześniej nie spotkaliśmy. Sieci społecznościowe dają niemal nieograniczone możliwości komunikacji bezpośredniej i w czasie rzeczywistym. I nie chodzi tu tylko o to, że wiele osób z młodego pokolenia w ogóle już nie używa poczty elektronicznej, a zamiast niej korzysta w komunikacji z mediów społecznościowych. Także największe firmy technologiczne na rynku tworzą własne sieci edukatorów, szkół i nauczycieli umożliwiające wymianę doświadczeń, najlepszych praktyk i pomysłów.
Tak działa np. Apple ze swoim programem Apple Teacher Learning Center. Podobnie działa Microsoft, który przygotował w ubiegłym roku zupełnie nową wersję popularnej, nie tylko wśród dzieci, gry Minecraft. Wersję, która jest przeznaczona dla sektora edukacji. Wokół tej wersji gry powstał cały serwis społecznościowy, na którym nauczyciele mogą dodawać stworzone przez siebie światy i dołączone do nich wykłady, by inni mogli z nich korzystać i się nimi wymieniać.
TREND 3: Gamification
„Grywalizacja” to słowo, które ostatnio wydaje się być wyświechtane. Jest to jedno z tych pojęć, które przez nadużywanie straciło na swojej sile. Ale wystąpienie Lauri Järvilehto z fińskiej firmy Lightneer skutecznie może zmienić podejście do tego, jak postrzegamy grywalizację.
To dość oczywiste, że nasze systemy edukacyjne nie są przygotowane do radzenia sobie z wyzwaniami, jakie stawia im zmieniający się coraz szybciej i każdego dnia świat. Celem grywalizacji, w rozumieniu Lauri Järvilehto, jest dostępna i angażująca dla wszystkich nauka. Każdy gracz wie, że w rzeczywistości, dobra gra to wciągające i pouczające doświadczenie.
Dla Lightneer gry edukacyjne muszą być tak samo grywalne, jak te topowe ze szczytów list sprzedaży. Muszą stanowić przyjemność i wyzwanie jednocześnie. I co najważniejsze, można grywalizację wykorzystywać w każdym w zasadzie przedmiocie, w nauczaniu fizyki, matematyki czy historii. Ale Järvilehto podkreślał, że trzeba pamiętać o tym, że żadna, nawet najlepiej przygotowana gra nie zarazi uczniów pasją do nauki, tak jak zaangażowany i kochający swoją prace nauczyciel.
TREND 4: Microlearning
Nikt nie mówił o tym trendzie wprost, a jednak był on widoczny na każdym obleganym stoisku. Microlearning polega na dostarczaniu treści do osób uczących się w małych, konkretnych „dawkach”. Microlearning był widoczny na stoisku Google for Education, gdzie uczono, jak krok po kroku wykorzystywać możliwości, jakie ten program daje nauczycielom czy dyrektorom szkół. Na stoisku Adobe obsługa uczyła konkretnych rozwiązań, jakie nauczycielom i edukatorom daje oprogramowanie do grafiki czy montażu filmów zawarte w pakietach dla edukacji. Discovery for Education uczyło, jak korzystać z wirtualnej rzeczywistości, a Microsoft, jak odnaleźć się w świecie Minecrafta.
Wszystkie te stoiska wykorzystywały po prostu ten sam mechanizm uczenia, co popularne w internecie tutoriale. Widoczne było, że krótkie, konkretne dawki wiedzy o tym, w jaki sposób korzystać z poszczególnych rozwiązań technologicznych, cieszyły się ogromną popularnością wśród odwiedzających Bett Show.
Warto korzystać z tych trendów także w Polsce. Świat wokół nas zmienia się w zawrotnym tempie. Edukacja w przyszłości będzie on wymagać ciągłego uczenia się, kreatywności, umiejętności współpracy i elastyczności. Możemy uczyć w klasyczny sposób, tak jak do tej pory, ale dzięki technologiom możemy sprawić, żeby edukacja była przygodą, wyzwaniem i zabawą. Możemy sprawić, żeby dzieciom i młodzieży chciało się uczyć przez całe życie.